The Game Kitchen es una empresa de videojuegos sevillana formada en 2010. Entrevistamos a Enrique Cabeza para que nos cuente cómo es trabajar en este mundillo.

El mercado de los videojuegos es muy amplio, ¿a qué sector está enfocado The Game Kitchen?

Hemos pasado por todas las etapas, ahora mismo estamos en un limbo, decidiendo qué hacer. Hemos hecho juegos de móviles, de Xbox 360 —de la parte de indie—, de PC… El último juego que hemos hecho y que más éxito ha tenido, The Last Door, ha salido para todas las plataformas de móviles, para PC, Linux y Mac.

¿Cuando nace esta empresa?

El equipo original que luego formaría The Game Kitchen se empieza juntando para hacer demoscene, que es una movida artística-tecnológica, como videos en 3D en tiempo real con efectos visuales hechos con tecnología de programación parecida a la de los videojuegos. Se juntan músicos que hacen música mediante código, artistas 3D, 2D, programadores… Y en vez de hacer un juego hacen un video que se ejecuta en tiempo real. Hay concursos y festivales de esto desde hace años y en uno de ellos, la BCN Party de 2006, mis compañeros ganaron en todas las categorías de demoscene, así que pensaron que a lo mejor eran buenos en eso y decidieron hacer videojuegos. De ese equipo original quedan dos compañeros y yo entré en el momento en que empezaron a hacer videojuegos, pero todavía no éramos una empresa, no lo enfocábamos al negocio, hacíamos videojuegos solo por afición.

Hicimos un videojuego, que era un futbolín, con el que ganamos un premio en Barcelona, en Art Futura. Dijimos: “Hostias, hemos ganado un concurso, vamos a seguir”, y nos presentamos al concurso más gordo que había en ese momento, que era de Microsoft, el Dream Build Play, que era a nivel mundial. Quedamos terceros con un juego de puzzles que sacamos al final para Xbox 360. Quedamos terceros del mundo ¡Superamos a toda Asia! Solo estaban por delante nuestra dos estudios norteamericanos, para nosotros era increíble.

En ese momento todos estábamos trabajando en diferentes empresas y pensamos: “¿Por qué no dejamos estas mierdas de trabajos que odiamos y hacemos solo juegos?”, y en ese momento, en 2010, es cuando se creó la empresa. Al principio éramos una empresa de juegos a la carta, por así decirlo, que diseñábamos juegos por encargo. Hicimos desde un juego para El Hormiguero hasta un juego del Camino de Santiago.

¿Quiénes formáis a día de hoy The Game Kitchen?

Mauricio García, el fundador, que además de programador es el project manager, que gestiona todos los proyectos y se encarga de buscar subvenciones, hablar con inversiones… Tareas más de negocio, que realmente no le gustan, por eso tenemos a un chaval de prácticas aprendiendo a hacer esas tareas, porque siendo solo desarrolladores no se llega a nada, alguien tiene que encargarse de vender. Con The Last Door tuvimos la suerte de que un juego sin apenas marketing llegó a muchísimo público, pero si la empresa quiere sobrevivir y competir hay que vender.

Carlos Viola es el músico, y además de trabajar en la música de nuestros juegos hace música por encargo para otros juegos españoles. Luego está el otro programador, Daniel Márquez, que es programador puro y duro. Mateo Pérez, que hace tareas de diseño y diseño de audio, me ayuda con las tareas de diseño y con el guión de The Last Door. Yo empecé siendo artista —que es como llamamos a los encargados de los gráficos— y como al principio estaba solo cada vez que venía algún artista nuevo yo era el responsable de dirigirlo. Ahora me he quedado como art director y siempre que hay becarios y gente nueva de arte yo me encargo de organizarlos. Además en The Last Door soy guionista y diseñador, pero hablo de diseño de juego, que no son los gráficos sino la jugabilidad, el desarrollo de las fases…

¿Qué problemas os habéis encontrado en este tiempo?

Nos hemos dado chocazos contra todas las paredes posibles, hemos aprendido muchísimo debido a todo por lo que hemos pasado. Nos hemos criado en la calle, somos street developers (risas). Hemos pasado por todo tipo de situaciones, desde trabajar para clientes que exigen cosas absurdas sin saber que están pidiendo hasta gente que no te paga.

Antes has comentado que hicisteis un juego para El Hormiguero, pero la productora de Pablo Motos no tiene muy buena fama, ¿como salió el proyecto?

Desastre total. Querían hacer un juego de El Hormiguero y solo nos dieron tres meses de plazo, cobrando una puta mierda. Una vez entregado lo publicitaron una sola vez con un video aplastado que no tenía ni la resolución correcta. Nosotros cobramos muy poco por la creación del juego porque íbamos a cobrar de las ventas, pero como no se promocionó las ganancias fueron ínfimas. Fue una pérdida de tiempo. Ese fue el último juego que hicimos por encargo, nos planteamos que para hacer juegos para clientes mejor volvíamos a nuestros antiguos puestos de trabajo. Dejamos de hacer juegos para otros y nos propusimos hacer los juegos que nosotros queríamos hacer.

Entonces deberíamos agradecerle a Pablo Motos que os empujara a hacer The Last Door, vuestro juego estrella, ¿de qué va este juego?

The Last Door es una aventura gráfica point and click inspirada en las aventuras clásicas de Lucas Arts pero más simplificada, sin los típicos menús de “abrir”, “coger”… Es más accesible. Es una aventura de terror inspirada en Lovecraft, Poe y otros escritores del Siglo XIX y principios del XX. Es extremadamente pixelado, tiene menos resolución que la Game Boy, pero a la vez tiene una paleta de colores ilimitada y efectos de luz en alta definición.

Esa mezcla de gráficos super pixelados con terror funciona porque al no haber detalles te imaginas más la historia que si fuera un juego super detallado. No es el terror del diseñador que hace un monstruo super detallado y lo que tu ves como jugador es lo que piensa él, lo que te ofrece él. Aquí no, les damos los detalles a los jugadores para que ellos se lo imaginen, como si fuera un libro. Es un terror psicológico muy clásico.

¿Cómo nace un juego tan arriesgado como este?

Nuestra empresa ha sido de prueba y error continuamente, y entre las mil y una cosas que hicimos esta funcionó. Nuestra empresa es muy horizontal, cada miembro propone proyectos, y en una sesión de brainstorming yo presenté un Power Point con los gráficos de The Last Door —porque me gustaba mucho el pixel art y estaba practicando— y con la música de miedo y la ambientación. Llegamos a la conclusión de que era factible y pusimos en marcha una campaña de crowdfunding para conseguir financiación y poder mantenernos. Lo fuimos sacando por capítulos cobrándolos de forma independiente hasta que un publisher norteamericano se puso en contacto con nosotros para publicarlo en PC, Mac y Linux. Querían una primera temporada, algo así como un pack que llamaron “La Edición Coleccionista”, que es lo que está ahora mismo en Steam. Con esto pudimos abrir todavía más el mercado. La versión de Steam tiene el sonido remasterizado, secretos, logros, algunas escenas inéditas y algunos extras.

Es un proyecto que nos gusta mucho porque es muy querido por los fans. No es que tenga millones de fans, pero los que tiene son muy fieles. Recibimos muchos emails de la gente pidiendo que continuemos el juego. Nos envían dibujos, fanarts por un tubo, han hechos cortometrajes, hay gente que hacen cosplays, que se hacen sesiones de fotos disfrazados de los personajes. Hay una dibujante de manga que dibuja a los personajes cambiados de género. Hay de todo.

Nosotros en respuesta a esto hemos hecho herramientas divertidas para que participe la comunidad que hay entorno al juego, como dejar huecos vacíos en las descripciones de algunos objetos del juego para que los jugadores nos mandasen las suyas y luego ponerlas en la versión definitiva. La idea les moló y cada vez nos mandaban más y más propuestas. Y lo más curiosos de esto es que la gente ve cosas sorprendentes, por ejemplo, hay una roca y alguien nos escribe diciendo “es una roca que tiene una cara incrustada” o “la roca tiene musgo de un tono que no se ha visto nunca en Inglaterra”. Supercurioso, te hace imaginar cosas, ¿verdad? ¡Y son cuatro pixeles!

Una de las cosas más curiosas que nos ha pasado con esto fue un cuadro, que eran cuatro píxeles, no se veía nada, absolutamente nada, pero mucha gente veía lo mismo. Con pequeñas variaciones pero todo el mundo decía “era una playa con una figura encapuchada”. Nosotros flipando, veinte personas han visto aquí una playa con una persona encapuchada… ¡Y no se ve nada! Decían “un hombre encapuchado”, “una mujer encapuchada”, “un hombre al que no se le ve la cara”, pero siempre era la figura en la playa. Está guay.

Tiene que ser muy satisfactorio recibir esta respuesta de los jugadores, ¿no?

Sí, y no solo de los jugadores. Hay un museo en Seattle que nos pidió permiso para poner el juego allí, el EMP Musseum, un museo de arte digital que tuvo expuesto The Last Door por un tiempo. Increíble. O las reacciones de algunas personas, como un señor mayor que probó el juego en una presentación y se indignó totalmente por la crudeza del juego. Tu ves los muñequitos pixelados y no crees que vaya a impactar… pero se fue cabreado dando gritos y preguntando cómo habíamos podido hacer eso. Le llegó a tope la primera escena del juego, no te voy a contar de qué va pero quisimos que fuera impactante.

¡Ah! Y Tim Schafer, el creador de Monkey Island, Grim Fandango… lo probó en Barcelona, fue un honor, se pasó el primer episodio completo. Fue gracias a Carlos, el músico, que es un crack y no tiene vergüenza ninguna. Tim Schafer estaba de invitado en la Gamelab de Barcelona y mientras paseaba por la zona indie donde teníamos nuestros stand Carlos lo interceptó… A ver, Carlos no sabe un carajo de inglés pero se comunica de la hostia. Le enseñó el flyer de The Last Door y Tim dijo: “Oh, old school” y se vino a jugar. ¡Hasta tuiteó hablando del juego! Gracias a esto muchos desarrolladores lo conocieron y jugaron.

Nos ha dado muchas alegrías y satisfacciones. Es una pena que sea tan difícil vivir de esto, no porque no podamos hacer buenos juegos sino porque necesitas mucho trabajo de marketing.

¿Qué tenéis pensado para el futuro?

Pues intentar superar las crisis económicas que tenemos constantemente y adentrarnos en el negocio clásico buscando inversores y subvenciones. También vamos a invertir recursos de la empresa en formación, vamos a impartir clases. Y por supuesto seguiremos trabajando para hacer buenos juegos.


Una entrevista de Adri Ortiz para La Giralkilla #3

The Game Kitchen The Last Door

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